《冒險王》推web版:改編遊戲挑戰使用者操作習慣

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  導讀:flash小遊戲《冒險王》推出了web版本,7K7K《冒險王》產品經理郭磊接受了新浪遊戲專訪。郭磊介紹了《冒險王》制作初衷,并詳細介紹了flash遊戲與網頁遊戲制作轉化的問題。郭磊表示,在轉化過程中,困難在于使用者之間的訊息同步及即時回響操作。
  新浪遊戲訊 9月4日訊息,近日,flash小遊戲《冒險王》推出了web版本,7K7K《冒險王》產品經理郭磊接受了新浪遊戲專訪。郭磊介紹了《冒險王》制作初衷,并詳細介紹了flash遊戲與網頁遊戲制作轉化的問題。郭磊表示,在轉化過程中,困難在于使用者之間的訊息同步及即時回響操作。
  
《冒險王》產品經理郭磊
《冒險王》產品經理郭磊
  目前,遊戲市場中有大量產品對網路文學、經典遊戲進行改編,其中不乏有成功之作,但更多的是在改編中失敗。面對將《冒險王》由flash遊戲改編為網頁遊戲,郭磊也面臨著困難。“動作類聯網遊戲最核心的難點在于使用者之間的訊息同步及即時回響操作。這也是Flash轉向Web所遇到的最大問題。”
  
遊戲人物
遊戲人物
  郭磊表示,《冒險王》Web版的最終設計目標,是要實現多人同屏即時戰斗;未來遊戲中將實現如同《拳皇》一樣暢快PK競技的玩家體驗。這一系列需求的實現,都需要經歷克服使用者之間的訊息同步及即時回響操作的問題。
  
《冒險王》的打擊感
《冒險王》的打擊感
  此外,為了滿足flash遊戲與網頁遊戲使用者操作習慣的不同需求,郭磊介紹,網頁版《冒險王》在原來單機版純鍵盤操作的基礎上加入了滑鼠操作模式,對于不擅長動作遊戲的玩家,只要習慣滑鼠的一般操作,也一樣可以輕松上手。
  《冒險王》是7K7K旗下一款2D橫版卷軸休閑網頁遊戲,由《冒險王》系列小遊戲原班人馬開發。
  以下為專訪實錄:
  新浪遊戲:《冒險王》是一款非常受歡迎的Flash遊戲作品,郭磊是冒險王作品的最原始創作團隊,您能說一下當初激發你創作《冒險王》這款作品的原因嗎?
  郭磊:曾經有一段時間,工作閑暇之余拿一些休閑的小遊戲來放松,其中也玩過不少類似于現在《冒險王》的橫版動作類遊戲,頗有心得。結合當時熱映的《馴龍記》和熱門的《塞爾號》激發的靈感,“我們何不做一款動作+精靈養成的小遊戲?”這樣簡單的念頭應運而生,并促使三周后,《冒險王》第一個版本對玩家開放了。
  新浪遊戲:《冒險王》受到Flash玩家的歡迎,在釋放第一版本之后,你們又做了哪些方面的改進?這些改進為《冒險王》Web版的研發提供了哪些幫助?
  郭磊:《冒險王》第一個版本雖是現在Web版最簡陋的原型,但是已經包含了幾個重要的特點:爽快戰斗、養成精靈、換裝改變形象。第一個版本釋放后,反響很一般,并未達到預期效果。我們進行分析后,發覺2個重要的關鍵點——精靈和裝備內容上挖掘還遠遠不夠。于是,在幾周過后,我們陸續推出了《冒險王之精靈物語》和《冒險王之神兵傳奇》,分別對精靈和裝備在玩法和內容上進行了擴充。后續更新的這幾個版本連續數月穩居國內知名小遊戲網站排行榜首位,這足以證明《冒險王》這個Flash小遊戲已經獲得了初步的成功。
  《冒險王》Web版延續了精靈、裝備這兩大特色,這也成了《冒險王》區分其他同類產品的主要特色。
  新浪遊戲:目前,遊戲產業大量對網路文學、經典遊戲進行改編,其中不乏有成功之作,也有諸多產品在改編中失敗。您作為《冒險王》Flash版和Web兩個版本的主創人員,您在版本轉換之間都碰到了哪些問題?
  郭磊:動作類聯網遊戲最核心的難點在于使用者之間的訊息同步及即時回響操作。這也是Flash轉向Web所遇到的最大問題。《冒險王》Web版的最終設計目標,是要實現多人同屏即時戰斗;一群志同道合的遊戲者結伴在遊戲裏一起冒險、尋寶;再進一步發展,未來遊戲中將實現如同《拳皇》一樣暢快PK競技的玩家體驗。對于這個難題,我們技術團隊向很多圈內的技術牛人求教了各種解決方案,又經過連續數周高強度攻關后,終于有所突破,找出了一條適合自身產品的技術可行性方案。
  新浪遊戲:《冒險王》的改編中,您為玩家提供了哪些不同于單機版的內容,您認為這些內容是否能被玩家接受呢?
  郭磊:《冒險王》的改編我們面臨最大的挑戰在于使用者習慣的改變,Web玩家更習慣于滑鼠操作,這將影響動作類遊戲所注重的鍵盤操控所帶來的快感。為了避免低等級階段使用者的流失,我們在原來單機版純鍵盤操作的基礎上加入了滑鼠操作模式,對于不擅長動作遊戲的玩家,只要習慣滑鼠的一般操作,也一樣可以輕松上手。而針對追求鍵盤操作快感的資深玩家,我們也相應的提供解決方案:滑鼠操作只是對于入門級玩家,到了遊戲某一階段就會循序漸進引導玩家使用鍵盤操作的方法,當玩家由滑鼠操作過渡到鍵盤操作時,就會發現原來這個遊戲還有這樣技巧性的樂趣。我相信這樣兩種操作模式并存的設計,一定會比早期純考驗鍵盤操作的單機版《冒險王》更容易獲得玩家的青睞。
  我們也看過很多改編的遊戲,也碰到改編遊戲的共性問題,我們認為:如何找到改編的平衡點,讓使用者不感到脫節,是改編遊戲的核心。